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製品ページ 製品レポート 本体サイズが38.5(幅)×50.3(高さ)×20.4(奥行)mm Wi-Fiを通じて、撮影した映像をスマートフォンやタブレットで視聴できるほか、カメラの設定をワイヤレスで行えます。 撮影モードは、4K(3840×2160ドット)に対応したタイムラプス撮影、音声録音のオン/オフが切り替えられる動画撮影、4K画質に対応した静止画撮影という3つを用意。 撮影記録枚数(microSDカード32GB使用の場合)は、タイムラプス撮影が最大150時間、動画撮影は約5時間に対応。 主な仕様は、撮像素子が800万画素の1/3.2型CMOSセンサー、F値が2.4、フォーカス範囲が80cm~、シャッター速度が1/60~1/4000秒。IPX5相当の防水性能も採用した。 ストレージは、別売りのmicroSD/microSDXCカードに対応する。 また、700mAhバッテリーを内蔵。内蔵バッテリー稼働時間は、タイムラプス撮影時が約2時間(10秒間隔)、動画撮影時がWi-Fiオン時が約60分、Wi-Fiオフ時が約80分だ。 コメント 名前 コメント
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スペック 起動時間 保存時間 画質 autolink スペック カールツァイス製レンズを採用した320万画素のCMOSカメラ 赤目防止機能付きの撮影補助用ライトも装備 レンズカバーを開くとカメラが起動する. オートフォーカスを搭載するが、光学ズームは搭載しない。 起動時間 レンズカバーを開いてから3秒程で起動するが,AFによるピント合わせがあるので,合計7秒程度は必要となる。 人にも寄るが,ストレスを感じるほど遅くは無いと思う 保存時間 カメラは保存先が内蔵とmini SDでは体感速度が全然違う. なので,カメラの保存先メモリは内蔵にしといて,満杯になったらファイルアプリでSDに移すという方法で使った方がよいと思う. (補足:高速タイプのminiSDを使用すると、体感速度に差が出ないようになります) 画質 http //www.flickr.com/cameras/nokia/n73/ 最大画質 (3.2M) で撮影し、四分の一 (0.8M) ほどに縮小するとそこそこ見れるようになります。JPEG 圧縮率が高く、ノイズが多い、よくあるケータイ画質です。 (画質を売りにしていますが、言うほど良くありません。ただ悪くもないと思います) 極端に明るい所や、暗いところは特にいまいち。それとコントラストが強いものをとるとエッジが塗り絵化しやすいです。 オートホワイトバランスの精度はイマイチのようです。あるいは青空が綺麗にうつるようにわざとやっているのかもしれません (青みがかりやすい)。
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目次 カメラ雑多知識画角について 焦点距離のFX換算 センサーサイズのインチ表記について ボケについて レンズの口径比について フランジバック バックフォーカス APEX単位系 ラチチュード フラッシュ関連赤目が起きるしくみ赤目軽減発光のしくみ ガイドナンバー ニコンのカメラでPモードとAモードで、後幕発光しない(できない)のはなぜか 撮像素子関連ローパスフィルター ベイヤー配列 回折現象による解像度の低下 カメラ雑多知識 画角について 画角が依存するパラメータとしては、 ・焦点距離 ・センサーの大きさ がある。 以下にわかりやすい説明がある。 http //dejikame.jp/jikken/gakaku.html 上に戻る 焦点距離のFX換算 FX換算値は、よく使われるのでメモっておく。 換算式は下記のとおり。 [FX焦点距離] [FXセンサー対角線の長さ] = [焦点距離] [センサー対角線の長さ] したがって、 [焦点距離] = { [FXセンサー対角線の長さ]/[センサー対角線の長さ] } * [FX焦点距離] となる。 この式で計算すると、 マイクロフォーサーズでは、2倍。 1インチでは、2.7倍。 DXでは、1.5倍となる。 上に戻る センサーサイズのインチ表記について センサーサイズのインチ表記は、対角線の長さを表してない。 CCD以前の時代の撮像管(?)というもののサイズを"1インチ"や、"2/3インチ"などと表現していた為、 その名残で、今もインチで呼ぶとのこと。(これ詳しい人募集!) 実際、 1インチサイズのセンサーの対角線は、約16mm程度らしい。 上に戻る ボケについて ぼかしたいときは、 ・焦点距離が長いほどボケる ・絞りを開くとボケる を頭に入れておくとよい。 上に戻る レンズの口径比について nikonのレンズに表記されている「NIKKOR55-200mm1 4-5.6」の 「1 4-5.6」はレンズの口径比を表している。 下記のように口径を求める時に用いる。 [口径] [焦点距離] = 1 4 焦点距離は55mmなので、 [口径] = 55mm / 4 = 13.75mm したがって、広角側の口径は、13.75mmとなる。 上に戻る フランジバック 撮像面とマウント面の間の距離 上に戻る バックフォーカス 撮像面とレンズの最終端の間の距離 上に戻る APEX単位系 EV = SV + BV = AV + TV EV Exposure Value SV ISO BV 被写体輝度 AV 絞り TV シャッタースピード 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www.anfoworld.com/Highspeedcameras.html#Q110 上に戻る ラチチュード ダイナミックレンジと同義語である。 ダイナミックレンジについては、下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www5e.biglobe.ne.jp/~hoe/dv-and-movie/tips006/index.html 上に戻る フラッシュ関連 赤目が起きるしくみ 暗い場所では目の瞳孔が開いており、フラッシュ光によって網膜の血管が写し出され、 目が赤く写ってしまうことがある。 上に戻る 赤目軽減発光のしくみ 撮影の直前にフラッシュを少し光らせ、瞳孔を閉じさせてから 再度フラッシュを光らせて撮影することによって、赤目を軽減することができる。 また、AF補助光がある機種ではこれを赤目軽減に使うこともある。 上に戻る ガイドナンバー GN = [絞り値] × [被写体までの距離] 被写体までの距離を伸ばすには、 絞りを開く ISOを上げる を頭に入れておくと良い。 しかし、絞りの開きすぎや、ISOの上げすぎによって、 近距離被写体がオーバーになってしまうことが多いので注意。 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //allabout.co.jp/gm/gc/211360/ 上に戻る ニコンのカメラでPモードとAモードで、後幕発光しない(できない)のはなぜか なぜなら、後幕発光で撮る時は、動体に動きを出す為なので、 シャッタースピードが自動制御であるPモードとAモードでは、 カメラが機転を利かせて後幕発光+スローシャッターにしているのである。 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www1.bbiq.jp/nikoncamera/104.htm 上に戻る 撮像素子関連 ローパスフィルター 光の高周波数成分をカットするフィルター。 撮像素子に装備している。 モアレを防ぐという長所の代わりに、解像度が落ちるという短所も併せ持つ。 下記サイトにわかりやすい説明がある。 http //www.dcm99.com/knowledge/lowpass_filter.html 上に戻る ベイヤー配列 色情報は、1画素あたりにR/G/Bのいずれかしか色情報を得られないため、 現像する時には周りの色から推測して色を再現するという処理をしている。 R/G/Bそれぞれの色情報を受け取る画素の空間的な配列に、「ベイヤー配列」が用いられることが多い。 上に戻る 回折現象による解像度の低下 一般的には絞れば絞るほど、被写界深度が深くなりシャープな画像になる。 一方、 絞れば絞るほど回折現象の影響が大きくなって無視できなくなり、逆にボヤっとした画像(解像度が低下) になることもある。 回折現象について纏めると、以下のとおり。 ・絞りを絞る(F値を大きくする)ほど回折現象による影響が強い ・画素ピッチ(画素間の距離)が小さいほど、回折現象が出やすい。 →すなわち、撮像素子が大きいほど回折現象に対しては有利 回折現象(エアリーディスク)については、以下が詳しい。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF 上に戻る
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オートフォーカス対応CMOSカメラ 有効画素数約200万画素(記録画素数約190万画素) カメラにこだわるならオススメしません。 ドコモ905iシリーズの動画機能・画質を徹底テスト! http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20071219/1005528/?P=1 色再現性や階調表現はそこそこだが フレームレートは低めの「N905iμ」 ワンセグ機能を省き、12.9mmという薄さを実現した「N905iμ」。 質量も約106gと軽く、胸ポケットにスマートに収納できそうだ。 カメラの有効画素数は約200万画素とほかの905iシリーズに比べてややパワーダウンしている感もあるが、 このボディーサイズにして必要十分な機能と言えよう。 液晶ディスプレイは回転などの機構は一切なく、「開く」と「閉じる」しかできない。 そのためVGAサイズの撮影もボディーは縦位置のままだ。ただでさえ安定しない携帯電話のホールドだが、 ボディーが軽いことでさらに安定感がなくなる。しっかりと撮るなら注意したいところだ。 色再現性は悪くない。決して派手ではないがしっかりと色がのっている感じだ。 階調表現はそこそこだが、解像感はいまひとつ。 圧縮のせいか、2秒に1回ほどの感覚で画面の大部分が激しくぼけるのが気になる。 フレームレートは平均で約15fps前後。 ファイルサイズはやや大きいので、もっとよい画質や高いフレームレートでも良さそうなのだが、ちょっと惜しい。
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カメラ関連 W51CA W51CA_1 W51CA_1 W41CA W41CA_1 W41CA_1 ◆カメラ関連QA◆ Q.カメラのレンズとガラスカバーの内側にゴミが入ったんだけど A.普通の使い方で入ったのなら交換しても入るだろうからあきらめましょう A.私もゴミがレンズ内側について修理に出しました。レンズカバーの取り付けが不十分だったとの事で無償修理でした。構造上、通常の使い方でゴミが入ることはないそうです。
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カメラ関連 シャッターチャンスを狙っている時、 通話ボタンを押すとオートフォーカスロックとAEロックがかけられるみたい。これを用いると、ピントが画面の中央合っていない写真を意図的に撮れる、筈。 スケジュール/メモ ボタンを押すと、煩わしい文字表示をオンオフ出来る。 機能⇒オプション設定で、シャッター音を「シャリラリラン!」から、「チャチキー!」に変更できる。 1~7を押すとカメラのモード(静止画、動画、Qコード、文字認識など)を変更できる。因みに2がデジカメモード 文字 ボタンを押すと、AFモードを変更できる カメラとして使う分には、ホント、申し分ない。♪ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カメラ みんなの動きが揃っているか、縄回しがうまくいっているか、手の動きがおかしくないか、等を確認するためにビデオカメラは必須と言っていいでしょう。 ただ、デジタルビデオカメラって高いですよね。安いものでも5万円とかします。 そこでおススメなのが、デジタルカメラの動画機能です。保存用途に向いているものも最近出てきました。なわとびに限らず、ダンスや大道芸等でも使えると思います。 練習用 練習用で、特におススメするのが「CASIO」のデジカメです。一時停止したあとに左右のボタンを押すと、一コマずつ見ることができます。家電量販店で、かなりのデジカメを試してみましたが、これと同じ機能を持つものは他にPanasonicのデジカメくらいでした。(CASIOデジカメの動画保存形式はAVI、PanasonicはMOVかAVCHDのため、私は編集しやすいCASIOにしました) CASIOのデジカメはほとんどこれと同じ機能を持っているはずです。最近よく安売りされていて液晶も大きい EXILIM ZOOM EX-Z90 というのはお買い得かもしれません。1万円を切る値段の量販店も結構あります。(2010年6月) 保存用 保存用途にも適している動画撮影機能を搭載したデジタルカメラも出てきています。それが、SonyやPanasonicで採用されているAVCHD, AVCHD Liteというものです。 AVCHD Lite ハイビジョン(1280*720) AVCHD フルハイビジョン(1920*1080) 映像がとてもきれいで、かつ容量が小さく抑えられている点が素晴らしいです。デジタルビデオカメラの方が勿論きれいだと思いますが、2万円を切る値段でここまで画質が良いので、費用対効果は抜群だと思います。 例えば、 できるだけ値段を抑えたい人は、 サイバーショット DSC-WX50(11400円 2012年11月27日) もう少しお金に余裕のある人は、 サイバーショット DSC-HX10V(19000円 2012年11月27日) あたりはいかがでしょうか。 社会人などでお金に余裕のある方は、デジタルビデオカメラを使用すると良いと思います。 ただし、初めての方は、一度デジタルカメラでの撮影を通して自分の欲しい機能などを確認しておくのもありかもしれません。 - このページの最終更新日:2012年11月28日
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スワイプした方向にグリグリ向くカメラ スワイプしたらグリっと一定量だけ動くカメラ ビューポイントレクタングル スワイプした方向にグリグリ向くカメラ まずは画面をつついた場所を向く 考え方としてはCameraTargetというオブジェクトがあって、メインカメラは常にそれを見ている。 カメラを動かすのではなくてCameraTargetを動かしてグリグリする、というイメージ。 private function initValue(){MainCamera = GameObject.Find( MainCamera ).GetComponent(Camera); CameraTargetPos = GameObject.Find( CameraTarget ).transform.localPosition; CameraTargetPos.x = 0.0f; CameraTargetPos.y = 1.0f; CameraTargetPos.z = 0.0f; } function Update(){ MainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(MainCamera.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3(CameraTargetPos.x, CameraTargetPos.y, CameraTargetPos.z) - MainCamera.transform.position), 0.1f); if (Input.GetMouseButton(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; CameraTargetPos.x = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x * -1.0; if(CameraTargetPos.x = -5.0f) CameraTargetPos.x = -5.0f; if(CameraTargetPos.x = 5.0f) CameraTargetPos.x = 5.0f; }} スワイプしたらグリっと一定量だけ動くカメラ スワイプ開始時のX位置とスワイプ終了時のX位置からどっちの方向にスワイプされたか検出可能。 このサンプルではやってないけど絶対値でスワイプ量を算出できるからカメラをずいっと動かすこともできそう。 var SwipeStartPos float = 0.0; var SwipeEndPos float = 0.0; var CameraTargetPos Vector3; private var MainCamera Camera; MainCamera = GameObject.Find( MainCamera ).GetComponent(Camera); var MousePos Vector3; MainCamera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(MainCamera.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3(CameraTargetPos.x, CameraTargetPos.y, CameraTargetPos.z) - MainCamera.transform.position), 0.1f); if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; SwipeStartPos = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)){ MousePos = Input.mousePosition; MousePos.z = -10.0f; SwipeEndPos = MainCamera.ScreenToWorldPoint(MousePos).x; if (SwipeStartPos SwipeEndPos){ CameraTargetPos.x -= 3.0f; }else if (SwipeStartPos SwipeEndPos) { CameraTargetPos.x += 3.0f; } SwipeStartPos = 0; SwipeEndPos = 0; } ビューポイントレクタングル サブカメラ等で画面はめ込みを使う場合 CameraプロパティのViewport Rectを調整する。x 0 y 0.25w 1.0 h 0.5x 0 y 0.25 w 0.5 h 0.5x 0.25 y 0.25w 0.5 h 0.5x 0.5 y 0.25w 0.5 h 0.5
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カメラの作り方 材料1 材料2 材料3 できるもの 金属 光 紙 カメラ
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カメラ制御の対象 座標系 設定ダイアログカメラの位置(X,Y,Z) 目標点(目標X,Y,Z) 視線の基準(目標レイヤ)<原点基準> <カメラ基準> <レイヤー基準> 傾き 深度ぼけ 視野角 Zバッファ/シャドウマップを有効にする 対象レイヤー数 シャドー(カメラ制御) カメラ制御オプション カメラの移動 カメラの表示モードカメラモード エディットモード マウスでの操作(GUI)オブジェクトの移動 カメラの移動 カメラ効果 スクリプト(カメラ制御) ○カメラ制御 下位のレイヤーにあるカメラ制御の対象オブジェクトを カメラの座標と目標点の方向にあわせて描画します。 ※上のオブジェクトでクリッピングと同時に使用出来ません。 画像などを3D空間に配置するようなイメージです。 上へ カメラ制御の対象 カメラ制御の対象となるのは、次の二つを満たしているものです。 カメラ制御の対象レイヤー内にあるもの 設定ダイアログ右下の「対象レイヤー数」で設定した範囲内にあるオブジェクトが適用対象となります。 設定ダイアログ左上のカメラボタンがオンになっているもの 設定ダイアログ左上のカメラボタンは、直接クリックするか、オブジェクトで右クリック→カメラ制御の対象、を選択すればオンにできます。 また、拡張描画にすると自動的にオンになります。 上へ 座標系 カメラ制御では、3D空間を取り扱うためZ軸が加わります。Z軸は手前がマイナス、奥がプラスです。 拡張編集で右クリック→グリッド(カメラ)の表示、をチェックすると、XZ平面にグリッドが表示されます。 上へ 設定ダイアログ カメラの位置(X,Y,Z) ◇X,Y,Z カメラの座標を指定します。 AviUtlのメインウィンドウでの操作で移動することも出来ます。 ※右ボタンの左右のドラッグで左右回転、上下のドラッグで上下回転(目標点がカメラの場合は移動) Ctrl+上下のドラッグで前後へ移動します。 終了点が設定されている場合は開始終了点のみ操作が出来ます。 メイン画面でのドラッグ操作方法はまとめて後述。 上へ 目標点(目標X,Y,Z) ◇目標X,目標Y,目標Z 目標レイヤの基準点にこの値を加えた座標が カメラの目標点の座標になります。 カメラは、常に目標点の座標の方向を向いています。 目標点は「目標X,Y,Z」で設定しますが、「目標レイヤー」の設定によって意味合いが異なってきます。 なお、目標点は画面の中心にある赤い点線の円で表示されています。 上へ 視線の基準(目標レイヤ) ◇目標レイヤ 目標点の基準になるオブジェクトのレイヤーを指定します。 0を指定すると原点が目標点になります。 カメラのあるレイヤーを指定するとカメラの位置が目標点になります。 変化方法に直線移動や加減速移動を指定すると基準オブジェクト間で補間移動します。 カメラの向く方向の基準となる種類を指定します。 数値の設定によって以下の3パターンに分類することが出来ます。 <原点基準> 【目標レイヤー=0のとき】 目標レイヤー=0のとき、基本的にカメラは原点の方を向きます。 なので、カメラの座標を動かしても、常に原点の方を向いて、ぐるぐる回るようなイメージとなります。原点が目標点となっています。 (↓画像クリックで拡大表示) ここで、目標XYZを動かすと、原点から目標XYZだけ移動した位置が新しい目標点となります。 この場合、新しい目標点が原点の代わりとなり、新しい目標点を中心にぐるぐる回るイメージとなります。 目標点の座標 = 原点(0,0,0) + 目標(X,Y,Z) <カメラ基準> 【目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき 、基本的にカメラは正面を向きます。 ここでカメラの座標を動かすと、正面を向いたまま移動することになります。常に一方向を向いて移動する場合に使います。 カメラ基準では、目標XYZは、カメラの座標を原点とみなした場合の座標になっています。 (↓画像クリックで拡大表示) 目標X,Y,Zを動かすと、カメラの座標に目標X,Y,Zを加えた方向を向きます。(目標XYZ=(0,0,0)のときは、例外的に正面を向きます。) とりあえず、目標Zを2000などの大きな値にして、いろいろ弄ってみるとよいと思います。 カメラを移動させても常に一方向を向いているのが分かると思います。 目標点の座標 = カメラの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) <レイヤー基準> 【目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき、基本的にそのレイヤーにあるオブジェクトの座標を向きます。 原点基準のケースと似ており、原点の代わりに、そのレイヤーのオブジェクトの座標を中心にぐるぐるまわるようなイメージとなります。 なので、特定の画像を動かしても、自動的にカメラがその画像の方を向くようにすることができます。 なお、指定したレイヤーにオブジェクトがない場合は、原点基準と同様となります。 目標点の座標 = 指定したレイヤーにあるオブジェクトの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) また、目標レイヤを値を直線移動や曲線移動で変化させると、目標点もそれに応じて補間するように移動します。 なので、例えば画像1→画像2→画像3といったようにスムーズに目標点を動かすこともできます。 上へ 傾き ◇傾き カメラの傾きを指定します。 上へ 深度ぼけ ◇深度ぼけ 被写界深度によるぼけの強さを指定します。 ※画像の境界はぼけません。 目標点でぼかし=ゼロとなり、目標点より手前または奥にある画像がぼやけます。 (変化がない場合、拡張編集で右クリック→「画像処理を間引いて表示」のチェックを外すと、適用されるかもしれません。) 上へ 視野角 ◇視野角 カメラの視野角を指定します。 0を指定するとデフォルト値になります。 カメラの見える範囲(角度)を変更することが出来ます。 ゼロのときがデフォルト設定(約23度)となります。 視野角を大きくすると見える範囲が広がるので、相対的に中央に表示される画像が小さくなって見えます。 視野角を変更すると、例えば次の画像のように歪んで見えます。 (中心の画像が同程度の大きさになるように、カメラの位置を調整しています。) 上へ Zバッファ/シャドウマップを有効にする ◇Zバッファ/シャドウマップを有効にする カメラ制御での描画時にZバッファとシャドウマップを有効にします。 Zバッファを有効にすると対象オブジェクトはカメラ制御のあるレイヤーで描画されます。 ※オフスクリーン描画するオブジェクトは正しく描画出来ない場合があります。 カメラ制御では、同一の平面上で画像が重なっている場合、半透明に表示されるものと思います。 カメラ制御の設定ダイアログ左下の「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」のチェックを外すと、 レイヤーの順番で表示されるようになり、半透明でなくなります。 ただ3D空間上の前後関係がなくなり、カメラ制御の特徴がなくなるので、特定の状況を除き、 チェックは外さないようにしたほうがよいかもしれません。 上へ 対象レイヤー数 ◇対象レイヤー数 カメラ制御の対象とする下位レイヤーの範囲を指定します。 上へ シャドー(カメラ制御) ○シャドー(カメラ制御) カメラ制御での描画時に影を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 ※計算精度が低いので角度によっては正しく描画されないことがあります。 ◇光源X,光源Y,光源Z 平行光源の方向を指定します。 ◇濃さ 影の濃さを指定します。 ◇精度 影の精度を指定します。精度を上げると影の輪郭等が 綺麗になりますが影が描画される範囲が狭くなります。 環境変数でシャドウマップのサイズを変更することが出来ます。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→シャドー(カメラ制御))、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→シャドー(カメラ制御))。 カメラ制御オプションで、個別の画像ごとに、シャドーの対象から外すことも出来ます。 上へ カメラ制御オプション ○カメラ制御オプション カメラ制御のオプションを指定します。 ◇カメラの方を向く オブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(縦横方向のみ) 縦横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(横方向のみ) 横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇シャドーの対象から外す シャドー(カメラ制御)の対象とならないようにします。 個別のオブジェクトごとに、設定ダイアログ右上の「+」→カメラ制御オプションより設定します。 「カメラの方を向く」では、カメラの座標を動かしても、自動的に画像がカメラの方を向くように設定できます。 また「シャドーの対象から外す」にチェックすると、シャドーの対象から外れ、その画像の影は作られず、 また、他の画像の影も重ならないようになります。 カメラの方を向く(横方向のみ) カメラが横方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く(縦横方向のみ カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。また、傾きを変化させても反映されず、常に同じ角度を保ちます。カメラを動かしても見た目の角度が変わらないので、例えば、図形の円に適用すると、球形に見せることが出来ます。 上へ カメラの移動 カメラの座標を直線移動などで変化させると、カメラの位置が移動します。 このとき、メイン画面上部に破線の四角が出来るものと思います。 この四角は移動の始点と終点を表します。 ここで、四角をクリックすると、その移動のポイントに現在フレームが移動します。 中間点を追加すると、それに応じて四角も増えていきます。 上へ カメラの表示モード ◇カメラの表示モード [カメラ][エディット][前][後][左][右][上][下]ボタンからカメラの表示モードを切り替えます。 [カメラ]が選択されている時は実際のカメラからの視点で表示します。 [エディット]が選択されている時はカメラからの視点とは別の編集用の視点で表示します。 方向のボタンはカメラやオブジェクトを目標として前後左右上下からの編集用の視点で表示します。 編集用の視点の時はカメラ制御の対象オブジェクトの設定ダイアログが表示されている時も 編集用の視点を操作することが出来ます。 カメラ制御を配置すると、メイン画面右下にボタンが表示されるものと思います。これによりカメラの表示モードを変更することが出来ます。 カメラモード 通常の編集画面です。この画面で表示される編集結果が反映されます。 エディットモード メイン画面の右下で、エディットモードを選択することが出来ます。 エディットモードは、カメラ編集のための補助表示で、別視点から編集内容を見ることができます。 カメラをもう一個配置して、俯瞰するイメージです。 ただし、エディットモードの表示は、補助表示に過ぎないので、エディットモードでの表示は実際の表示とはことなることに注意して下さい。 実際にどのように見えるかは、その都度、カメラモードに戻して確認する必要があります。 なお、エディットモードでのカメラ(表示)は、マウスで操作することになります(操作方法は次項参照)。 このエディットモードでの表示にはいくつか特徴があります。 カメラが表示される カメラの位置と方向が、四角すいで表示されます。 視線が表示される 視線が赤い線で表示され、カメラから目標点まで結ばれます。 カメラの移動の軌跡が表示される カメラを移動させた場合には、移動の軌跡が表示されます。 前後上下左右ボタン 前後上下左右ボタンをクリックすると、それぞれその方向からオブジェクトを確認することが出来ます。 カメラ制御オブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、目標点をそれぞれの方向から見る形になります。 一方、画像などのオブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、そのオブジェクトをそれぞれの方向から見る形になります。 留意点 なお、カメラ制御オプションで、カメラの方を向くように設定しておくと、エディットモードであっても、 実際のカメラの方向ではなく、こちらの表示の方を向いてしまうので注意が必要です。 上へ マウスでの操作(GUI) これまで設定ダイアログでの設定を解説してきましたが、メイン画面上のマウス操作で、カメラやオブジェクトの座標を設定することが出来ます。 カメラ制御では、マウスでの操作を基本にした方が、使いやすいのかもしれません。 オブジェクトの移動 オブジェクトを選択すると、赤・緑・青の軸が表示されるものと思います。 この軸をドラッグすると、それぞれX軸、Y軸、Z軸方向に移動します。 軸を選択せずに画像をドラッグした場合には、画面上での見た目の方向に、移動することが出来ます。 また、エディットモード時には、カメラにも各軸が表示され、ドラッグして移動させることが出来ます。 カメラの移動 カメラの移動は、目標レイヤーの基準によって動き方が異なってきます。 マウスで操作する際は、マウスの右ボタンでドラッグして下さい。 ※拡張編集のレイヤー上で、カメラ制御オブジェクトが選択状態にあることが必要です。 原点基準 画面上をドラッグすると目標点を中心に、回転するように移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動し、目標点からの距離を調整することが出来ます。 カメラ基準 画面上をドラッグするとその方向に平行移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動します。 ちなみに、Shiftを押しながらドラッグすると、横方向か、縦方向のどちらか一方向に移動させることが出来ます。 レイヤー基準 原点基準と同様の操作になります。 エディットモード エディットモードの時も、原点基準とほぼ同じような操作となります。 なお、Shiftを押しながらドラッグすると、平行移動させることが出来ます。 留意点 なお、カメラを移動させている場合、現在フレームが移動途中のフレームにある場合にドラッグしても、画面上で反応しなくなります。 この場合には、始点・終点や中間点のポイントに現在フレームを合わせた状態でドラッグすると、反応するようになります。 原点基準 左右にドラッグ 左右回転(X軸 Z軸移動) 上下にドラッグ 上下回転(Y軸 Z軸移動) Ctrl+上下にドラッグ 目標点からの距離を調整 カメラ基準 上下左右にドラッグ ドラッグした方向に移動※Shiftを押しながらで一方向へ移動 Ctrl+上下にドラッグ 前後へ移動 レイヤー基準 原点基準と同様 エディットモード 原点基準と同様 Shift+ドラッグ ドラッグした方向に平行移動 上へ カメラ効果 ○カメラ効果 各種カメラ効果を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 カメラ効果を定義したスクリプトファイル(.cam)をexedit.aufと同じ階層の scriptフォルダ(及び一つ下のフォルダ)に入れるとカメラ効果の種類を追加できます。 ※同名のスクリプトファイルはフォルダが違っていても複数入れることは出来ません。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→カメラ効果)、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→カメラ効果)。 各エフェクトの詳細は、エフェクト>カメラ効果を参照。 なお、エディットモードでは、カメラ効果の影響は反映されて表示されないので注意が必要です。 上へ スクリプト(カメラ制御) ○スクリプト制御、スクリプト(カメラ制御) スクリプトによるオブジェクト、カメラの制御をします。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 スクリプトを使える人用。 上へ